Ejemplos de Animación / de Animadores

   Además del trabajo que supone realizar un movimiento fluido y coherente, y por si fueran pocas las horas invertidas en cada toma (me refiero a películas y cortos), el animador tiene que conformarse con ser un absoluto desconocido para el público :(.

   A todos nos suenan nombres como Tim Burton (Pesadilla antes de Navidad) o Henry Selick (Los mundos de Coraline), pero en realidad son otros quienes realizan el trabajo duro. Son otros los que se pasan horas y horas moviendo piezas minúsculas, y son otros también quienes crean esas piezas y los espacios en que se mueven.

   Esta entrada quiere rendir un pequeño e insignificante homenaje a todos esos currantes anónimos que convierten la plastilina en un ser viviente. GRACIAS!





Bla, bla, bla

   Una de las acciones más habituales de un personaje, aparte de caminar, es hablar. Es muy importante saber sincronizar el habla con los movimientos de la boca (a base de experiencia y cronómetro seremos capaces de calcular con mayor precisión cada vez), y también es de crucial importancia saber qué forma debe tener la boca para cada sílaba pronunciada, ya que no es lo mismo una T que una A que una R...

   Veamos a nuestro personaje de ejemplo, Chester*:


Perfecto... pero le falta la boca.

¿Qué boca poner? Pues depende. Tendremos que saber qué es lo que va a decir para decidir qué boca hacer. ¿Y cómo sabremos cual es la boca adecuada? A continuación, la respuesta:

http://www.sfu.ca/~kwc11/IAT445/Research.html

   Para no tener que hacer bocas con todas las letras del abecedario, los animadores han acordado utilizar gestos comunes a diferentes letras y sonidos. Así, en función de lo que vaya a decir nuestro personaje, iremos escogiendo las "bocas predeterminadas" que correspondan. Arriba podemos ver dos ejemplos, uno aplicado a 3D y el otro a dibujo.

   Escogeremos, de los dos, el que mejor se ajuste a nuestras necesidades, o haremos una mezcla de ambos: cualquier opción es buena si significa mejorar. En nuestro caso, aplicaremos a la boca de Chester las formas dibujadas de arriba:


Ahora sólo nos queda experimentar. 
En el siguiente video, Chester va a decir HOLA:


(lo dice muy despacio para que podamos apreciar con claridad las diferentes bocas que hemos utilizado)

Ahora Chester va a decir BIEN! y DÍGAME?:



Qué majo que es.

   Si tuviésemos un audio con una conversación más larga, deberíamos ir anotando palabra por palabra lo que dice el personaje, cuánto dura cada una y cuántas posiciones de boca necesita. Existen hojas de registro (también llamadas hojas de exposición o dope sheet) para tal efecto, en las que los animadores apuntan minuciosamente todos estos datos haciendo cálculos temporales segundo a segundo (y fotograma a fotograma).

(haz clic en la img para ir al enlace original)

   Es una manera organizada de no dejar nada al azar, no sea que se nos olvide una palabra y se vaya la conversación al garete! En el Manual del Animador de Williams hay varias páginas dedicadas a explicar cada parte de estas hojas. Recomiendo encarecidamente que les echéis un vistazo, y os pongo una muestra para que no podáis resistir la tentación :)


* La imagen de Chester, y las bocas dibujadas, han sido extraídas del libro Trucos con Flash CS3, de Chris Georgenes, editado por Marcombo.

La pelota que bota

   Siguiendo con nuestra dinámica de movimientos sencillos (y, a poder ser, cíclicos) vamos a realizar un ejercicio que reúne dos de las normas más importantes de animación: una pelota botando.

   ¿Cómo algo tan simple puede ser tan completo? Para poder apreciar cada detalle, vamos a hacer el ejercicio paso a paso, añadiendo mejoras para convertirlo en una animación creíble (y con esto de creíble no nos referimos literalmente a real).

   Lo primero, escogeremos el material (plastilina, cartulina, dibujo sobre papel,...) y lo segundo, como hemos hecho anteriormente, decidiremos quién es el personaje y qué va a hacer. Para ejemplo de este blog, vamos a hacer una pelota en dibujo sobre papel, una pelota que bote indefinidamente.

   El dibujado es bien fácil: un circulito nos llega. Si se quiere se pueden añadir detalles de color y sombra por aquello de darle cierto relieve.


   Ahora hay que conseguir que bote. También parece fácil: hay que animarla de manera que suba y baje verticalmente sobre el papel. Vamos a dibujar una linea que simule el suelo para que el rebote sea más evidente. La unión para crear el bucle la haremos, por ejemplo, cuando la pelota esté en el aire, a punto de caer.


   Vale. Aquí pasa algo extraño, parece una pelota robótica a la que no le afecta la ley de la gravedad. Si nos fijamos en las pelotas reales, cuando bajan aceleran (por la atracción de La Tierra) y cuando suben deceleran (por esa misma atracción). Ley básica de animación nº 6: las frenadas y las arrancadas. ¿Cómo se hace esto? Veamos los esquemas siguientes:


La separación que hay entre cada movimiento es la misma siempre. 
El movimiento que se genera es de velocidad constante, sin saltos ni cambios.


Ahhhh qué pasa aquí... pues que la separación entre los movimientos cambia. 
Si queremos que algo acelere, empezaremos con separaciones pequeñas hasta alcanzar una separación grande; 
y para decelerar haremos lo contrario: partiremos de separaciones amplias para acabar con unas minúsculas.

Apliquemos esto a nuestra pelota robótica:


   Esto ya es otra cosa. Es evidente que la pelota tiene un peso y que la gravedad la atrae y afecta. Pero aún necesita otro detalle para ser totalmente creíble: ley básica de animación nº 10: exageración. ¿Dónde vamos a exagerar qué movimiento? En el mundo real, una pelota no es totalmente rígida: si le damos una patada es muy probable que el pie le produzca una deformación temporal (aunque no seamos capaces de verla) y al salir disparada ya recupera su forma.

   En nuestro ejemplo, al golpearse contra el suelo, pasa exactamente lo mismo: la pelota se achatará un poco por el efecto del rebote. Esto, que es apenas imperceptible en la realidad, lo vamos a exagerar en la animación, para remarcar el efecto y darle credibilidad (como dijimos al comienzo, muchas veces lo más creíble no es lo más real).


   Estas reglas pueden aplicarse no sólo al dibujo, también a los recortes y a los muñecos, y dominar la exageración y las frenadas-arrancadas es esencial para crear una animación atractiva y convincente.


Cut out con 6 recortes

   Una de las técnicas de animación en stopmotion es la animación por recortes o cut out, que es la que se realiza con fragmentos de cartón, papel, fotografías, etc.


   Para crear un cut out pensaremos, primero, en quién va a ser nuestro personaje y qué va a hacer. Una vez que sepamos esto, analizaremos cuántas posiciones clave va a necesitar la acción a desarrollar.

   Como ejemplo para el blog, haremos un gato de cartón que va a pestañear y a maullar.
   Se me ocurren varias posiciones clave:

   
ojos cerrados y ojos abiertos para el parpadeo,

ojos mirando hacia un lado,

      
y tres posiciones de boca para el maullido.

   ¿Cómo colocar/combinar estos recortes para hacer que el gato pestañee y maulle? Armándonos de paciencia lo primero, y luego haciendo un pequeño esquema del desarrollo de la animación: primero va a pestañear, mirará a un lado, volverá a pestañear, maullará, pestañeará y volverá a maullar (por ejemplo...). Una vez que tenemos claro el esquema, colocamos los recortes en un fondo neutro y vamos fotografiándolos para componer la animación:



   Aquí, como en los movimientos cíclicos, la combinación de nuestros recortes puede hacer que seamos capaces de crear una animación de muchos segundos con sólo 6 elementos. Esto no es vagancia; es una manera sencilla de economizar tiempo y recursos (lo que ya habíamos visto de menos es más), y es aplicable a recortes, dibujos, fotografías e incluso muñecos.


Caminemos

   En esta entrada del blog vamos a analizar una acción habitual aparentemente sencilla, que además es el movimiento cíclico por excelencia: caminar.

   Veamos el siguiente video:


caramba, ¡parece que el personaje tiene prisa! 
camina tan rápido que apenas apreciamos con detalle el movimiento de sus extremidades... 
a ver si, pidiéndole que vaya más despacio, somos capaces de analizar cada paso:


mmmmm, esto ya es otra cosa, pero aún podría avanzar más lento...


ahora sí. 

   Al verlo muy despacio, podemos hacer dos apreciaciones:

- el movimiento es cíclico, se repite una y otra vez como un bucle (cada video dura 20 segundos, pero estamos de acuerdo en que sería lo mismo aunque durasen 10, 20 ó 45 minutos).

- el movimiento es simétrico: el desplazamiento de las extremidades del lado derecho del cuerpo es exactamente igual que el del lado izquierdo, y esa simetría hace que el movimiento corporal sea fluido.

   En el manual del Animador de Williams hay decenas de hojas dedicadas al estudio de las caminatas, así que intentaré no repetirme. Las animaciones de arriba se componen de 8 dibujos, y el dibujo nº 8 enlaza de manera fluida con el nº 1 para generar ese bucle infinito.

   Veamos los 8 dibujos por separado, y nos daremos cuenta de la simetría descrita anteriormente:

1 2
3 4
5 6
7 8

¿sí? ¿no? ¿la vemos o se nos escapa?
desordenemos los dibujos para hacer estas combinaciones: 
el 1 con el 5, el 2 con el 6, el 3 con el 7 y el 4 con el 8.

1 
2 
3 
4 8

IGUALES!!!

no es que se parezcan.... es que son lo mismo,
tan sólo cambia el color rojo, para remarcar la diferencia entre el lado derecho y el izquierdo. 
¿¿Cómo es posible que nuestro experimentado y analítico sistema ocular 
NO nos haya advertido de esta trampa??

   Amigos míos, esto nos enseña dos cosas que nos serán de mucha utilidad en trabajos futuros:
  al ojo humano se le engaña fácilmente, y lo más sencillo es lo más efectivo (menos es más).

   Finalizaremos esta entrada con una pregunta y un reto: ¿cuántos os habéis fijado en el movimiento ascendente y descendente de la cabeza del personaje en cada paso? Seguramente ninguno. Es algo que asumimos como "lo normal", y nuestro ojo (que es muy vago) no nos alerta de ello. 

   Os apuesto lo que queráis a que sois incapaces de caminar sin realizar esa onda con la cabeza.
  Probadlo!


Movimiento cíclico

   Sin duda los ciclos son esenciales en la animación. Con ellos ahorramos tiempo y esfuerzo, y son aplicables a un sin fin de movimientos conocidos: una persona o animal caminando, el bote de una pelota, el aleteo de un pájaro...

   Todo animador que se precie recurrirá al uso (y disfrute) de los movimientos cíclicos para hacer sus creaciones. Para realizarlos correctamente hay que tener en cuenta un par de cosas:

- la continuidad: la transición desde el último movimiento al primero ha de ser fluida e imperceptible,
- y la sencillez: a menos movimientos, menos trabajo, y menos problemas de animación

   Pongamos como ejemplo algo muy simple: un pestañeo. Lo primero que debemos hacer es analizar las partes en que dividiremos ese movimiento. Para eso marcaremos tres puntos principales (key frames=fotogramas clave) que serán el INICIO, el punto medio o NUDO y el FINAL.

      
1 INI            >             2 NUDO             >            3 FIN

Con esto ya tenemos 3 posiciones, pero quizás resulte un pestañeo un poco brusco... vamos a añadir una posición más entre cada fotograma clave para hacer el movimiento más suave. Así que entre el ojo abierto y el cerrado pondremos uno con el párpado a medio camino:

                    
1 INI   >    2 NUDO(1)   >    3 NUDO(2)    >   4 NUDO(3)    >   5 FIN

Esto ya está mejor, el pestañeo es mucho más creíble. Si quisiéramos una manera de pestañear más "emocional" (un coqueteo sensual, o unos ojos recién levantados o con mucho sueño,...) seguiríamos añadiendo dibujos intermedios a los que ya tenemos, para ralentizarlo mucho más.

   ¿Y si trasladamos esto a plastilina o cartón?

   Esta pequeña teoría de los ciclos es aplicable también a muñecos y recortes. Así, en uno de nuestros días de taller, hemos realizado varios trabajos pensando en movimientos sencillos.

·· Transformación de una flecha en una F ··


El resultado final es este:


·· La tijera que abre y cierra ··

      

Para que el ciclo sea perfecto, la 2ª imagen se repite después de la 3ª.
Si no hiciésemos eso, habría un salto desde la última tijera, totalmente abierta, hasta la primera, cerrada:

(1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3...)

Con la repetición de la tijera intermedia, nos queda así:

(1, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 3, 2...)

Muuuuuucho mejor!

Reglas básicas de animación


   Allá por los años 30, unos animadores de Disney (Ollie Johnston y Frank Thomas) establecieron 12 pautas a seguir para lograr una buena animación. Su efectividad, más que demostrada en películas como Blancanieves o Pinocho, hace que hoy en día se sigan utilizando sin cuestionarlas, incluso en 3D.

   Las 12 reglas de la animación son:

1- ENCOGER Y ESTIRAR
Convertir en chicle lo que normalmente es rígido, exagerando el movimiento, para comunicar más claramente la acción al espectador.

2- ANTICIPACIÓN
Lo normal es acción-reacción, pero no olvidemos que estamos contando una historia visualmente. Antes de que la acción suceda, conviene dar "una pista visual" a nuestro público: anticipación-acción-reacción.

3- PUESTA EN ESCENA
De nada sirve representar cuidadosamente un movimiento, si después la colocación de la cámara hace que no sea apreciable. Es fundamental saber colocar al personaje y a la cámara para captar la acción.

4- ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
Ambas son dos maneras diferentes de animar, que pueden ser combinables. La Acción Directa crea un movimiento continuo, mientras que en Pose a Pose el movimiento es analizado previamente escogiendo los puntos clave que lo estructuren. La Acción Directa es mucho más fresca y fluida, mientras que Pose a Pose es mucho más controlado, indicado para acciones más complejas.

5- ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA
Es muy probable que nos encontremos con elementos que se mueven a diferente velocidad (pensemos en un domador de circo utilizando un látigo), así que hay que tener en cuenta que muchos de esos movimientos vienen marcados por un desfase (la acción se alarga para dramatizarla/hacerla cómica).

6- FRENADAS Y ARRANCADAS
Todos los movimientos vienen precedidos de una aceleración y tienen una deceleración final. Pensemos en un coche: para circular a 50km/h necesita arrancar desde cero y pasar por el 10, el 20, el 30 en un in crescendo hasta llegar al 50, y para frenar le sucede lo mismo. En la animación este acelerar/decelerar suaviza la acción, evitando movimientos robóticos.

7- ARCOS
Todo bicho viviente (y los no vivientes también) describe, cuando se mueve, trayectorias fluidas en forma de onda. Respetar esto es de crucial importancia para dotar de realismo a la acción.

8- ACCIÓN SECUNDARIA
Es importante que, por ejemplo, cuando realicemos un movimiento con el brazo, el resto del cuerpo lo acompañe de manera menos marcada, como siguiendo la inercia del movimiento principal. Y si ese brazo tiene una pulsera holgada, ésta se mueva de acuerdo a las órdenes dadas por nuestra extremidad.

9- SENTIDO DEL TIEMPO o TIMING
ESENCIAL. Hay que saber cuánto tiempo se tarda en realizar una acción. No se trata tan sólo de hacerla fluida, con arcos, con frenadas y arrancadas... si no de que dure lo que tiene que durar. Algo tan básico sirve para determinar el peso y tamaño de los cuerpos, y también para calcular la duración total de nuestra película.

10- EXAGERACIÓN
Muy similar a la regla nº 1, pero aplicada a gestos/acciones. Pensemos en los dibujos animados de Ren y Stimpy.


En la realidad no existe tanta exageración, pero en el mundo cartoon nos sirve para remarcar sensaciones en los personajes.

11- PESO Y PROFUNDIDAD
Tened siempre presente la Ley de la Gravedad. De nada sirve que hagamos un muñeco gordo y pesado si después se mueve como un jilguero en la animación. Hay que remarcar su peso en el caminar, y en sus movimientos.

12- PERSONALIDAD
Nuestro muñeco es un actor, y debemos lograr que transmita felicidad, tristeza, frustración, miedo... no sólo con muecas faciales, si no con todo su cuerpo. Un truco para conseguir esto es actuar nosotros mismos delante de un espejo (con un poco de exageración). Repetir una y otra vez la acción hasta ser capaces de verlo tal y como lo queremos expresar, y entonces trasladarlo al muñeco.


   Todas estas reglas no dejan de ser una meticulosa observación de la realidad que nos rodea (exagerándola, en algunos casos). No hay que memorizarlas, pero sí entenderlas, y escoger, de todas ellas, cuáles son para nosotros, pequeños principiantes del mundo animado, las esenciales.

   En el siguiente enlace aparecen las mismas reglas con un ejemplo visual para entenderlas mejor:

Esqueleto articulado

   Cuando planeamos una animación, pensamos en los posibles personajes que la van a protagonizar. Y, muy seguramente, esos personajes se moverán, caminarán, saltarán, repartirán guantazos o se rascarán la cabeza. Para que puedan hacer todo eso, es necesario que dispongan de articulaciones.

   Para hacer un muñeco articulado a nuestra imagen y semejanza, lo primero que haremos será medir nuestro cuerpo: piernas, brazos, antebrazos, tronco, cabeza... tomaremos nota de cada parte, haciendo un croquis en un papel. Tal que así:


   En ese dibujo tan estupendo, marcaremos con un círculo las partes donde vamos a poner articulaciones: rodillas, muñecas, codos, cuello, cadera, tobillos.... aquí se nos planteará la primera duda: ¿cuántas articulaciones son necesarias? Sólo en la columna tenemos 33 vértebras ¿en verdad es necesario marcarlas todas? ¿y en los carpos y metacarpos?...


   No hace falta que seamos estrictos. De hecho, cuantas menos articulaciones pongamos, menos preocupaciones tendremos. Imaginad por un momento que tuviésemos que mover un brazo con su codo, su muñeca y con todas las pequeñas articulaciones de cada dedo de la mano. Horror. Hay que economizar al máximo el esfuerzo y el tiempo, así que intentaremos eliminar todas las partes móviles que no sean de vital importancia.


   Veamos este video: 


   Esto es un esqueleto profesional muy caro (más de 200€), pero nosotros podemos sobrevivir en el mundo de la animación con algo mucho más modesto. Utilizaremos alambre de jardinería, muy flexible/manejable y económicamente asequible. ¿Y cómo hacemos las articulaciones? Pues, en lugar de las piezas (de precio desorbitado) del muñeco profesional, usaremos el mismo alambre de jardinería del resto del cuerpo, trenzando varias partes en los "huesos" y dejando un hilo sencillo en cada zona articulada.

   Las medidas que hemos tomado las escalaremos a 1:5 (1:10 resultaría extremadamente pequeño, y 1:2 sería demasiado grande). Y, por seguir un orden, yo cortaría un único alambre para las dos piernas, otro para los brazos y otro para la cabeza y la columna vertebral, para que resulte más fácil unirlo todo luego.

   Alambre, alicates y tenazas. ¡Manos a la obra!... y mucha maña.



   El resultado final debería ser algo similar a esto:


(vale, le falta un poco de brazo, pero para ser hecho en hora y media de clase está muy bien)

   Otra opción para construir el armazón de un muñeco es trenzar el alambre entero (sin preocuparnos de marcar las articulaciones), hacer el esqueleto y reforzar con pasta de modelar las partes rígidas.


El resultado será una estructura más pesada, pero también más resistente y estable.
Ya sólo nos queda "vestirlo" y prepararlo para su gran actuación.